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基本ゲーム性 ボーナス+RT+ART (4ライン)*中段ライン無効 ボーナス後突入する、チャンスゾーン中に3択特殊リプレイ入賞で、次回ボーナスまで継続のRTに突入。 チャンスゾーンは、3択4枚役入賞で終了する。 ボーナス終了時、ナビストックが有る場合は普通のチャンスゾーンではなく、4枚役と特殊リプレイのナビが出るチャンスゾーンへ。その場合チャンスゾーン終了を回避できる。(ナビの消化は、特殊リプレイ1回ナビで1つ消滅なので、ナビ有りの場合はRT突入が実質確定) チャンスゾーン中の4枚役ナビは外す事。 チャンスゾーン中の特殊リプレイナビは獲得する事 ナビストックは、「BIG中に7揃い(確定)」「ボーナス成立」「BIG1G連(確定)」「RT中ハズレor1枚役成立」で、抽選される。ナビは上乗せ可能。 「BIG中7揃い」はナビほぼ1個。「BIG1G連」は、ほぼナビ1個か2個。RT中の抽選は当選率がおまけ程度となっており、ナビ獲得のメインは「ボーナス成立」 RT中のコイン増加スピードは、1G辺り0.5枚。ただしRT突入から101Gを越えると、ARTに発展して4枚役ナビも発生するため1G辺り+1枚にアップする。 ARTの終了は「ボーナス成立」のみ。パンク役等は無いのでART中の子役ナビは全て獲得する事。 プレミアBIG(A揃い)は、ナビ6個以上獲得=ボーナス7連するまでRTが確定する、激アツボーナス。 プレミアBIG 設定1.2:1/32768 設定3.4:1/21845 設定5.6:1/16384 BIG 設定1:1/819 設定2:1/809 設定3:1/799 設定4:1/790 設定5:1/780 設定6:1/771 MID 設定1:1/415 設定2:1/417 設定3:1/423 設定4:1/426 設定5:1/431 設定6:1/434 ショート 全設定1/273 機械割り 設定1:99.1% 設定2:100.3% 設定3:102.0% 設定4:103.9% 設定5:106.4% 設定6:108.6% 看破要素 ボーナス成立時のナビストック数表(←クリックで表に飛びます) ボーナス成立時のナビストックの特徴まとめ 低確時のボーナスで、ナビストックの抽選に当たった場合は、ほぼ偶数設定。MIDやSBで当選した場合は6の可能性が高くなる 低確時にナビ当選した場合、ほぼナビ1個。3個ストックした場合は設定6が確定する(ボーナス成立以外にもナビ獲得抽選で上乗せしてる事が有るので注意) 高確時にナビを獲得した場合、高設定ほどナビ個数が多くなる傾向が有り、5個以上獲得した場合は高設定が期待できる。ただし設定6のみナビ1個が選択されやすいので、高確ボーナスで何度もナビ1個しか獲得しないなら、6の可能性が高い 超高確で、SBを引いた場合、設定6のみストック獲得率が90%と圧倒的に高い。(その他の設定では33%~50%) 通常時の打ち方 左上段に白BARを狙う。 白七が上段に止まった場合、中リールにスイカ、右リールに白七を狙う(ベルor5枚or1枚) それ以外は、適当押し。 BIG MIDの打ち方 RT中は液晶左下、それ以外は石版の色で成立役がナビされるので、5枚と1枚以外は全て獲得する。 レバーON時予告音が発生は、7揃いのチャンス。揃えばナビストック確定。 ショートボーナスの打ち方 全て適当でOK ナビ有りチャンスタイムの打ち方 3択4枚役は外す。3択特殊リプレイは入賞させる。 液晶背景と同じ色を左リールに目押し(顔の色が成立してる4枚役) 背景が赤の場合は、白4枚か黒4枚が成立してるので、左に赤七を狙うという意味。 特殊リプレイがナビされた時は、ナビされたリプレイを揃える。 次回ボーナスまで確定のRT&ART中の打ち方 パンク役は無いため、全てのナビに従い全て獲得する。チャンスゾーンとARTを勘違いしないよう注意。 内部モード 通常時には、ナビが貯まりやすい高確率モードが存在。 「通常=低確」 「アマゾーン=高確」 「激アマゾーン=超高確」 高確への移行は「1枚役成立」「リプレイ3連」「5枚役成立」「はずれ」で抽選。実質的な移行率は1/220~1/238 超高確への移行は「1枚役成立」「5枚役成立」で抽選。実質的な移行率は1/4946~1/5204 当選した場合、高確G数は「10」「30」「60」「90」「240」のどれかで平均37~45G 超高確G数は「60」「90」「240」のどれかで、平均83G 高確は、当選後1~9Gの潜伏を経て放出。当選G数の中から「10」「20」「30」Gのいずれかを放出。一旦高確が終わった後、まだ高確が残ってる場合は、再び1~16G潜伏した後「10」「20」「30」Gのいずれかを放出。以下高確が無くなるまで繰り返し。 まとめ:液晶で状態は解る為、これらの状態の即やめは厳禁。高確終了後しばらくして再突入する事も有るので、高確終了後16Gは様子見するほうが無難。 天井について この機種の天井は2種類。 まず、ボーナス間350G~400Gの間は仮天井状態になり、この間にボーナスを引くと通常の抽選とは別に1/3でARTストック1個以上となる。 もう1つの天井は、ボーナス間575~625、675~725、775~825、875~925、975~1025はまりのいずれかで発動。(G数は各20%の振り分け抽選で決定、天井到達時は液晶が天井アマゾーンに変化)コイン持ちが良くなる類では無く、ARTナビを獲得できる。(最低1個のナビは確定) 975~1025が選択され天井に到達した場合は最低3個のナビ確定。 通常時リプレイ5連続成立で100%天井状態になる。 通常時リプレイ4連続成立で17%~20%で天井状態へ移行抽選。 ハマリ台狙いの目安として、ボーナス間450ハマリで設定1でも期待値プラス。800ハマリで期待値6000円オーバーなのでハマリ台狙いは有効 当たるまで打って、ボーナス終了後ARTストック無し(チャンスゾーン抜け即やめが条件) 設定変更について 設定変更後の1回目のボーナスは、基本抽選とは別に1/3でART突入となる。ストックは消滅する。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pawapurokunnpoketto/pages/20.html
このページに関して何か質問がありましたら、ここで。 あの、ページを直リン?するのはどうするんですか? -- Braveman (2008-11-12 20 23 36) [×2で囲んでください -- ページ管理者 (2008-11-12 20 31 41) テストしてもいいですか? -- Braveman (2008-11-12 20 34 01) テストOKです -- ページ管理者 (2008-11-12 20 36 13) パワポケ11 できてるかな -- Braveman (2008-11-12 20 36 41) ↑半角になっちゃってますね。もう一度すいません。パワポケ11 -- Braveman (2008-11-12 20 37 50) できました。ありがとうございました -- Braveman (2008-11-12 20 38 12) 11の選手使える -- pppp (2009-11-12 18 17 24) 名前 コメント
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まずは、残り199日までに必ず「コテツ星」に到着してその星に売っている、「サブポジ キャッチャー」(500ペラ)を買って199日まで過ごしてください。 残り199日になったら、1…セーブをする⇒2…セーブしたデーターをまた開く⇒3…リセットする・・・・・ここで、ペナルティーで「『サブポジ キャッチャー』を手に入れた 『壊れたパーツ』を手に入れた」が出るまで2と3を繰り返してください。 上のことが出来た場合、サブポジが何故かピッチャーになって野球パーツの欄に謎のパーツが出ます。 それは、一個5ペラで何個でも売れるので、売って、売って、売りまくります。 あとは、稼いだお金で好きなものを買ってください。
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前へ | 次へ クリア条件:全チーム撃破 開始時間:2012/01/14(土) 08 31 32.24 終了時間:2012/01/14(土) 11 29 04.95 参加人数:1 おなじみパワプロのGB版。もちろん実況音声は・・・ない! ペナントやサクセスモードなどもなく、一試合だけのモードしかない。 対CPU、通信対戦での各チームごとの対戦成績をセーブできたりはするが・・・。 この時点でパワプロそのものを携帯機で出すことに見切りをつけたのか、 翌年からはサクセスモードに焦点を絞ったパワプロクンポケットシリーズが展開され、 GB→GBA→DSに至るまで続くことになった。 しかし、力尽きたのか3DS発売には至っていない…( 14年現在)。 野球って楽しいなあと思いました。
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ロマンを求めて ◆NXWWzEezZM 空は漆黒に染まり、街灯もまばらにしか見えない。 時折吹き抜ける風は、道端の草を気持ちよさそうになびかせている。 黒野鉄斎はそんな感じの夜道をゆっくりと歩きながら、これからの行動の根本となる方針を整理していた。 当面の間の最優先事項として、首輪の解除もしくは無力化、これはここに連れて来られた時から変わらない。 その為にまずはサンプルを手に入れるという結論には既に達している。 最も近道となるのは、死体から切り取るという方法。 しかしそれを実行に移すには、死体が必要であるのは言うまでもない。 それなら人が集まりそうな場所に向かうか、人が集まる場所ならば、異なる考えを持った者同士で戦闘が起こるのも不思議ではない。 そこでどちらかが死に至れば、生き残った方はそこにいつまでも居るメリットはあまりなく、死体の傍にいてはあらぬ疑いを掛けられかねない。 殺し合いに乗った者ならさらに他の参加者を殺すために動き回るだろうし、そうでなくとも疑心から起こりうるトラブルを避ける為にも殺害現場で長居をすることはないだろう。 そうとなると支給品はまだしも死体は放置される可能性が高い。 そうなれば、人が集まりそうな場所に向かうというのが一番妥当な策となる。 しかし、人が集まりやすい場所に向かうとはリスクも伴う。 前述の通り人が集まりやすい場所なら当然そうでない場所よりも戦闘が起こりやすいだろう。 だからこそ死体から首輪を入手するのならそこに行くのが手っ取り早いのだが、それは自分が戦闘に巻き込まれる可能性も孕んでいる。 そうなると自分はただの老いぼれだ。 武装だって大したことは無いし、たかゆきや立花のような人間を超越した存在が居たらまず敵わない。 老い先短い己の命、亀田の持つ技術にありつく前に死してしまってはやりきれない。 黒野はここまで考えた結果、戦闘が発生しやすいと思われる場所に赴くという選択肢を保留とする。 ならば、どうするか。 黒野にとってこの期に及んで逃げ腰になるなどあってはならない、危険を回避するための前述の選択も、言うならば戦略的撤退のようなものだ。 何より早く亀田の下に辿り着きたい、そのためには今出来る事は極力こなしていきたい。 黒野はここまで考えて、地図を取り出す事を選んだ。 現在地はD-8の辺りかと推測する。 その次には地図に載っている施設を一通り眺めた上で、この後どこに向かうべきか考える。 研究所──亀田が首輪を創り上げた過程を探る事が出来るかもしれない。 沈没船──大いなるロマンを感じさせる。 工場──首輪を解除する工具を探すのならここに行けばほぼ確実だろう。 倉庫──何らかの重要な手掛かりが隠されている可能性はある。 どこに向かっても得られる物はそれなりにありそうだ。 問題となるのはリスクに対して得られる見返りである、無論その見返りは推測の域を出る事は無いのだが。 これが普段の黒野だったなら、ロマンを求めて見返りを度外視した選択を取っていたかもしれない。 しかし今、黒野は一刻も早く亀田の技術を手に入れたいという衝動に駆られている。 リスクに見合う対価が獲得出来なければ、時間を浪費するだけ、それは拙策である。 研究所は一見それほどのリスクがあるようには見えない、そこで得られると推定出来る見返りの量も悪くはない。 沈没船、その響きには強く惹かれる、しかし得られる見返りにはあまり期待できそうにない。 工場は、武器を求めて猛者達が集う可能性を視野に入れざるを得ない、だが工具を手に入れるのを目標とするなら一番確実であると言えるだろう。 倉庫は、亀田がどういう目的でそれを造ったかによって得られる見返りは大きくも小さくもなる、しかしその目的を探るという意味も兼ねて倉庫に向かうのも悪くないかもしれない。 ここでどう動くかによって、野望にどれだけ近づけるかが決まる。 黒野はただひたすらに模索する。 ◆ ◆ ◆ 暫くして、黒野は島の中央付近に位置する駄菓子屋で休息を取っていた。 殺し合いの場には似つかわしくない、どこか懐かしい雰囲気を醸し出している、そんな場所だった。 当然、殺し合いに乗った者の襲来に備えて予め逃げ道は確保しておいてある。 一通り建物内の探索を終えたところで、黒野は改めて支給品を確認する事とした。 銃剣をすぐ手に取れる位置に置き、支給された食料の類について考えてみる。 そこにあったのは乾パンと水、量はそこまで多くない。 これでは三日も持たないだろう、ここから亀田の意図を推測してみる。 亀田は我々に首輪を付けていつでも殺せる状態にある。 殺せるのにそうしないのは、何か目的があるからだろう。 亀田は初めに、6時間に一回行われるという放送毎に『禁止エリア』なるものを設けると言っていた。 禁止エリアがどのような規模で増えていくのかは分からないが、殺し合いを長引かせたくはないと推測できる。 そこでこの食料の少なさだ、参加者同士で食料を巡る争いなども十分考えられる。 亀田は自らの手は下さないと言ったが、そこまでして殺し合いを『させる』事については拘っている。 ここから亀田が抱いているであろう野望を推理するにはまだ情報が少なすぎる。 だが亀田が興味本位などではなく、何らかの目的があって殺し合いをさせている可能性は高い。 自分だって殺す事が必要とあらば躊躇はしないつもりだが、亀田のような愚者の思惑に乗って殺し合いを積極的に進めていくようなつもりは無い。 とにかく、亀田が何らかの目的を持ってこの殺し合いを開催したと仮定すると、その目的を探る事が打倒亀田への道に繋がるはずだ。 そうなると今回の支給品に限らず、些細な手掛かりも見落とせない。 そんな事を考えて黒野は乾パンと水を念入りに観察し、しばらくしてそれらを他の支給品を取り出す代わりにデイパックの中に戻した。 やはり水滴は付いてない、結局与えられた食料からはそれくらいしか収穫は無かった。 とりあえず食料はあるに越した事は無いということで、店で並んでいたいくつかの駄菓子をデイパックに放り込み、食料に関する考察は終えた。 黒野は次にノートパソコンを取り出す事を選んだ。 外装に目立った特徴は見られない、いたって普通のノートパソコンのようである。 どうせならバッテリーの消耗を避けるために駄菓子屋のコンセントから電力を拝借したかったが、アダプターが見つからなかったので断念した。 ノートパソコンの起動が終わるまでの時間でデイパックの中をさらに漁っていると、初めに支給品を確認した時は目に止まらなかった支給品がある事に気付く。 なるほど、これは使いようによっっては中々便利そうだ。 しかれども今は特にそれを使う必要も無かったので、黒野はそれを丁寧にデイパックに戻す。 丁度、パソコンが起動し終えた頃だった。 ◆ ◆ ◆ 黒野は、ノートパソコンの中のファイルを、とりあえず表面的に見える物だけは確認した。 しかし特に目を見張るような情報は得られない、デスクトップに表示されていた物だけを確認したので当然と言えば当然である。 さてこの後はどうするか、というところで黒野はノートパソコンに表示されている時計に目をやる。 時刻は朝の5時を過ぎている、亀田の言う通りならじきに6時間に一度の定時放送とやらがあるはずだ。 亀田が指定するという『禁止エリア』とやらは聞き逃せば不利になるのは必至である。 となると、あと数十分はここにいるのが手堅い選択となる。 だからと言ってここにいつまでも長居をする訳ではない。 研究所、沈没船、工場、倉庫──、次なる行き先の候補はいくつもあった。 しかしながら黒野が選んだのは、現在地から南東の方向に位置する施設、その名をゴミ処分所と言う。 ゴミ処分所を次の行き先に決めた理由としては、まず直感的にロマンを感じたことが挙げられる。 ゴミ処分所、それは役目を終えた鉄屑が集まっているような響きである。 しかしそれを逆手に取ることが出来れば、亀田サイドの技術力を窺うことが出来る。 つまりどういうことか、亀田が処分している廃品の技術レベルを見れば、おおよその技術力が窺えるということである。 亀田陣営が何を以ってその廃品を失敗作としているのかが推測出来れば、亀田の行動の方向性が見えてくる。 運が良ければ、首輪や場内の設備の試作品などを見つける事も可能かもしれない。 勿論、本当の意味でのゴミしか見つからず、徒労に終わる可能性もある。 だが、それでこそロマンである。 常に対価を考えて行動するなど、この男にはやはり似合わない。 何も手に入れられないかもしれない、だからこそ期待が膨らむのだ。 黒野鉄斎という男は、そういう感性を持っていた。 「亀田よ、今は高みの見物に興じているが良いわ。 貴様が棄てた技術、とことん利用させてもらうからのぉ」 黒野鉄斎、それは、ロマンを何よりも愛する狂気の科学者である。 【D-6/駄菓子屋/一日目/早朝】 【黒野 鉄斎@パワプロクンポケット8】 [状態]:健康 [装備]:銃剣 [道具]:支給品一式、ランダム支給品1個(確認済み)、ノートパソコン(バッテリー消耗小)、駄菓子数個 [思考] 基本:亀田の技術を手に入れた上で生きて帰る 1:まずはゴミ処分所を目指す 2:首輪を外す [備考] ※参加時期は未定 ※当たり前の事ですがヒーローのことは忘れています ※デイパックに駄菓子がどれくらい詰められたか、どんな駄菓子が入っているかは後の書き手にお任せします 投下順に読む 047 ファースト・コンタクト← 戻る →049 友情 時系列順に読む 047 ファースト・コンタクト← 戻る →050 仲間/強制 前へ キャラ追跡表 次へ 022 黒野鉄斎の世界征服への道 黒野鉄斎 061 野望と忠誠のすれ違い
https://w.atwiki.jp/pawapurokunnpoketto/pages/18.html
★野手40回目ボーナス ランニング:ケガ○ グラウンド整備:体当たり 素振り:流し打ち 珠磨き:粘り打ち 球拾い:内野安打○ ストレッチ:ケガ○ 筋トレ:体当たり トスバッティング:粘り打ち ダッシュ: 内野安打○ 総合練習:ムードメーカー ★投手40回目ボーナス ランニング:ケガ○ グラウンド整備:回復○ 投げ込み:ピンチ○ 珠磨き:低め○ マッサージ:リリース○ ストレッチ:ケガ○ 筋トレ:回復○ シャドーピッチング:低め○ 変化球:リリース○ 総合練習:打球反応○
https://w.atwiki.jp/poke1-2/pages/26.html
パワポケ1サクセス 情報共有用の掲示板です メモ感覚で投稿して下されば結構です 一通り完成するまでは募集中です 亀田「オイラもうダメでやんす」ようこ先生:体力+10 (2019-08-15 03 01 24) ラ前:鈴木「僕の野球カード」仲間評価+6 (2019-08-15 03 17 39) 定期:のりか「誕生日」タフ+3 「爪割れ」(好感度50↓) (2019-08-15 03 30 51) 電話:のりか「映画(河原)」やる気−1 血の気−2? のりか好感度+8 (2019-08-15 03 35 21) 電話:のりか「テレビ見たら、すぐねるです」やる気−1 タフ+1 血の気+6 のりか好感度+8 (2019-08-15 03 38 01) ランダム(3年目):教頭①世間評価+2②+2③+3 No48 (2019-08-19 03 50 11) うろつき(ゲーセン):マリコ「景品キャッチャー」 (2019-08-22 02 10 59) うろつき(ゲーセン):マリコ「景品キャッチャー」体力+15 やる気+? 血の気+2 好感度①+6②+3 (2019-08-22 02 12 57) 電話:マリコ「海」体力+15 やる気+? 仲間評価−1 血の気+2 マリコ+6 (2019-08-22 02 30 25) ランダム:ガチャガチャ…試行数ではなくダブり数でステータス変化 (2019-09-22 03 04 43) 智美:「先輩たち」©︎ 体力−5? やる気−1 タフ−10 智美好感度+9 (2019-09-22 03 09 33) 智美:「先輩たち」©︎ 体力−5? やる気−1 タフ−10 智美好感度+9 入院1週間 (2019-09-22 03 10 08) 智美:「先輩たち」B 素早さ+5 体力−10 やる気+2 好感度+11 (素早さ9時) ※教頭描写が出る(結果が無入院)まで無限発生? (2019-09-22 03 18 22) ランダム:荒井「走塁練習」A:たのむよ…走塁× B:やめておくよ…やる気−1 血の気+3 ※ボブが居ても発生(ボブが必ず優先されない (2019-09-22 03 23 43) ランダム:亀田平山「追い込まれると」A:終わろう…やる気−1 タフ−2 (2019-09-22 03 29 19) ランダム:アルベルト③ やる気−1 血の気+10 プロヒNo42 (2019-09-22 03 30 58) コメント
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パワポケ関係の動画を投稿してください。 ただし、YOUTUBEのみです>< 投稿方法は videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 です。↑エラーと表示されていますが、気にしないでください。編集をクリックすると分かります 1、パワポケ10俺ぺナ動画
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バグ(初期版以降は修正されてる可能性あり) 走塁バグ(致命的なバグ) 表でやる走塁テストで、稀に終わった直後にエラーとなり、電源を切ってくださいと表示される。 再起動させると今までに作った選手データが全て消えてしまっているという致命的なバグ。 ちなみに選手データ以外の部分は無事らしい。俺ペナのデータも無事なのでここに移すのもありだが 完成してもその選手は選手データに保存されない。 アレンジチームに保存してあれば使うことができる。 しかしその後そのチームに新たに作った選手を入れようすると、投手野手関係なく消えてしまった選手(たぶんデータが飛ぶ前に新しく作った選手と同じ位置にあった選手)を外さなければ登録できなくなる。 またアレンジに登録していてもまるごと消えてチームが初期化される場合も有る 現時点では発生条件は不明。テストが終わってもボタン連打せず、しばらく時間を置いた方が安全か? ただテスト終了時に画面切り替えが遅い場合、勝手にデータ削除中なのか既に発生している可能性が高い。 心配なら走塁テストは選ばない。また大事な選手のパスワードを写しておこう。 時々走塁テストが極端に難しくなることがあり、それと関係している? なお消滅バグ自体は難易度関係なく発生する 走塁テスト後だけでなく、選手登録後にも同じ現象が発生することがあるらしいが詳細は不明。 ↑さっきサクセスでセーブして終わるを選んで、画面が暗転した直後に同じ現象が発生した。 この時Aボタン連打していたので、恐らく走塁テストに限らず画面遷移等のタイミングでボタン連打してると稀に発生するっぽい。 ちなみにそのサクセスのセーブデータ自体は残っていたがクリアしても選手登録されなかった。 俺ぺナの選手登録バグ 選手データがいっぱいの時に俺ペナで選手を強化して選手登録しても、その選手のデータは更新されない(俺ペナに入れる前の状態のまま)。ので、俺ペナ終了後選手登録する前に選手データを空けておこう。 俺ぺナの◎能力バグ 俺ぺナ中に経験点で◎能力を取得するとなぜか同時に存在できないはずの○能力が残る。 (例 盗塁○を所持しているときに経験点で◎を取得しても○が消えない) この場合アクション野球では◎のみ効果が発動し、カード野球では○◎共に使用可能。 簡潔にいえばどう転んでも得。さほど気にする必要はない。 全ての◎能力に当てはまるわけではない模様。盗塁◎の場合は○が消えずに残ったが、 対左投手◎、バント◎、チャンス◎の場合は○能力がちゃんと消えるのを確認。 アレンジ中の投手能力の表示がバグる オリジナル変化球を持った選手がいると、同じ位置にいる他チームの投手を 表示したときに上画面の能力表示にオリ変詳細の残像が映る。 試合前のオーダー設定画面でオリ変を持っている選手の詳細能力を見るときにも似たような現象が起こる。 存在しないのにオリジナル変化球強化 ランダムイベントを経てオリジナル変化球を取得したあと、 リセットなどで変化量がマイナスされオリジナル変化球が消えてしまっても ランダムで何故か強化イベントが発生する。 しかし強化しても「~のタテ変化が○上がった」などが表示されるだけで変化量は増えないので 消滅したオリジナル変化球が復活したりはしない。 もはやコントロールが5・変化球ポイントが14・体力が30下がるだけの損イベントである。 前作のウグイスが反映されない 9でウグイスを設定した選手を10に送ると、なぜか不自然な発音でコールされることがある。 公式の質問コーナーには前作のウグイスは引き継げないとの回答があるが、ウグイス設定済みのマークだけは残ったままになっているので注意。 エンタイトルツーベースでランニングホームラン 土球場でワンバウンドした後の打球がスタンドに入ってもエンタイトルツーベースにならず、 外野手も打球を取りに行けなくなりランニングホームランになることがある。 カード野球でスリーバント失敗 当然ながらスリーバントに失敗(ファウル)した場合はバッターアウトになる。 しかし、カード野球でスリーバント失敗した場合はアウトカウントのみ加算されて、 2ストライク、打者はそのままでなぜか試合続行してしまう。 当然それで凡打なら更にアウトが増える。セーフティーバントのし過ぎには注意。 なお、スリーバント失敗で3アウトを取られた場合は通常通り攻守交代・・・するのだが、 その場合も次回の先頭打者はスリーバントを失敗した打者になる。 フリーズ プレイ中様々なタイミングでフリーズまたは電源が突然切れるという報告がある。これは原因は分かっていない。 フリーズが頻発する場合、任天堂に修理を依頼した方がいいかもしれない。 ていない もっとも、ソフトに不具合があった、という可能性も当然0ではないが。 ウグイス&実況のミス ウグイス入力で「セガタ」と入れると、「ユメノ」とコールされる。超最強学園の瀬方も「ユメノ」と呼ばれる。 「スガ」と入れると「マスダ」とコールされる。親切高校の須賀とビクトリーズの増田が関係しているっぽい。 冬野が「トウノ」とコールされる。正しくは「フユノ」(デビルスターズの冬野のみ正しく「フユノ」とコールされる) 服部(服部先生)が「ハトベ」とコールされる。正しくは「ハットリ」(何故か「ハットリ」のコール自体用意されていない) モグラーズ・ホッパーズの金城が「カネシロ」とコールされる。GB版では「きんじょう」だったし、9までは「キンジョウ」とコールされていた。設定を変えた? オリックスの「ヒダカ」と「キタガワ」の打席に立つ時以外の実況が逆になっている。 7の花丸高校の「野丸」(のまる)が「けまる」(恐らくオリエント高校)とアナウンスされる。 バグではなく小ネタだが、三野が「ピンスケ」とコールされる。 同じく小ネタだが、オリックスの「ユウキ」投手のウグイスの発音が、苗字の「結城」の発音になっている ファールでも点が入る ファールが宣告される前にランナーがホームインすると、そのまま得点になることがある。 3塁ランナーをスタートさせて上手いバントをするとよく起こる。 ちなみに3塁ランナーは点が入ってもまた三塁にに戻る。 字のミス 前作までは潰れていなかった「築」の竹冠の部分が潰れている。 「穂」の右上に「`」が入っている。 官取のアルバムの年俸の「俸」が「棒」になっている。 和那ルートの神条のセリフ体育「祭」が「際」になっている。 ハリボテ? 奈桜イベントの学校を抜け出して買い物:新発売のお菓子で、主人公と奈桜の表情が全く切り替わらない。 ダッシュのパスワード ダッシュでミニ顔が145以降(ダッシュで追加されたもの)の選手パスワードを出力してもパワポケ10に入らない。 (ちなみにパワポケ9で出力した選手は145以降のミニ顔でもパワポケ10には入るようになっている。) オーダー画面などで表示される変化量 右投手でスライダー方向に2つ球種を持っている場合、片方の変化量の表示が1レベル多く表示される。 レベル7の場合は変化量0のときのような表示になる。 左投手のシュート方向も同様? ペナントの観戦中に操作 ペナントで観戦している時に、何故かオプションで操作をマニュアルにすることができる。 マニュアルにすると、打者の場合はミートカーソル、投手の場合はストライクゾーンが表示されない状態でプレイできる。 投手の疋田○の球速 サクセス中、疋田が投手(つまり主人公が野手)の状態でパワーアップさせ、仲間評価を100にする。 すると、疋田○の初期球速は145キロ、仲間評価100で+10キロなので155キロとなるはずだが、 何故か145キロと初期状態に戻っている。 スタミナ・コントロール・変化球は正常に上がる。 全治期間リセット 練習や定期イベント等でケガしている時に、善先生のイベント等の怪我するイベントが発生した場合、怪我の残り週がリセットされてしまう。 例えば練習で全治4週のケガを負い、残り1週の時に再度ランダムイベントで全治2週間の怪我を負った場合、 本来なら1+2で3週間で完治するはずだが、次の週から数えて4週経過しないと怪我が治らない。 逆に全治2週の時に全治4週の怪我を負っても、次の週から2週で完治する。 小ネタ・仕様 サクセス中のカード野球で必ず勝つ 3年目の試合で手動交代を解禁していると、カード野球の場合タイムメニュー内に「やめる」が追加されている。 「やめる」を選ぶとその瞬間試合が終了する。 その時リードしていれば勝利、同点なら引き分け再試合、ビハインドなら敗北する。 ちなみに自分の打席でいい結果を残す前にやめてしまうと当然自分の活躍による経験点ボーナスはつかない。 ある程度カード野球に自信がある場合、自分の出番が終わるまで使用を控えると吉。 また自チームの守備時に守備位置交代をすると自チームのカードの使用回数がリセットされる。 ゲーム内テキストの誤字・脱字等 2年目4月4週の定期イベント(北乃・基宗とのイベント)で、基宗のセリフ「気長にコミニュケーションを取るしかないな」(正しくは『コミュニケーション』) 攻略本の誤植 パワポケ10の攻略本は2008年2月14日発行の初版第1刷と2008年3月31日発行の第2刷、2008年5月30日発行の第3刷の3種類の存在することが確認されている。 第2刷以降では以下の表にある誤植が一部修正されている。 これらの発行の記載は攻略本の一番最後のページに記載されている。 「2008年2月14日 初版第1刷発行」しか無ければ初版第1刷で、追加で「2008年5月30日 第3刷発行」とあれば第3刷。 第2刷と第3刷では以下の誤植に差異はない。 誤植内容(初版第1刷) 第2刷以降 備考 越後に宿題を頼むイベントが載っていない 219ページに「越後に宿題を…」が追加あり 食堂で五十鈴に会うイベントが「食堂に」載っていない(食堂に書くべきでは?) 変更なし 記載されている場所だけの問題 基宗先輩の新しい練習のうち、○○に重点を置いた新しい練習が載っていない 225ページに「俺の練習をやってみないか?・汎用」が追加され、「疋田・夜中に勉強」を226ページに移動されている 一年目紫杏連続イベント完結後にでる「森を適当にぶらつくイベント」が載っていない 変更なし 219ページの「越後と小テスト・その1」で引き分けの場合でも、負け運やチャンス△が付くことあるが書いてない 負け運とチャンス△取得の追記あり 231~232ページの「監督生のいやがらせ」関連のイベントで監督生に反抗するとその後会わなくなる→会わなくならない(カメラ設置はおきなくなるらしい) 変更なし らしいの憶測で載せているようなので要確認してください 実技テストの走塁練習の得点による条件分岐がおかしい 7~10点「以上」の謎範囲記載のことを指しているのであれば変更なし 159ページの「森の中にて」で和那の森で会った時の軽い球除去→重い球取得の間違い 重い球に変更あり 206ページの「和那に会いに行く」でヒエラルヒーのクイック○除去→クイック△取得の間違い クイック△に変更あり 183ページの「つれない五十鈴・その3」で五十鈴に話しかけるのは迷惑か?という選択肢を選ぶとポーカーフェイスor初球○が手に入るが書いてない ポーカーフェイスと初球○取得の追記あり 81ページのPカードの最初の持ち点は、2万点ではなく2万5千点 2万5千点に修正あり 63ページのチームメイトのパワーアップ後の能力の投手データのランクがおかしい(チームデータ編では正しくなっている) 正しいランクに修正あり 162ページのさらのイベント「青空の下の暗い顔・その1」トの発生条件は2年目6月以降ではなく、2年目5月以降から 2年目5月以降に修正あり 185ページの「五十鈴~告白の約束」で蘭がいる場合は、五十鈴に告白する時に魂数が上がるらしいが、実際は関係ない? 変更なし らしいの憶測で載せているようなので要確認してください 199ページの紫杏のイベント「紫杏・パブリックスクールと校風」の好感度+50は+5の間違い 好感度+5に修正あり 46ページの野球センス能力アップはレベル4は80→100、レベル5は100→150の間違い 変更なし 47ページの野球センス肩力系レベル5は肩力+2だけでなく走力+2、耐エラー+1、レーザービーム レベル6は存在しない 変更なし 356ページのオレペナでの盗塁○の取得条件にミスあり(よわいでも入手確認) 変更なし 361ページのオレペナの経験値取得は二年目年俸:500万円/1PTではなく250万円/1PTの間違い 変更なし 46ページの野球センス変化球ナナメ系レベル3は「カーブ系+1」だけでなく、正しくは「球速+1、カーブ系+1」。 変更なし 試合で「四球」を取得することがある。取得確率は(四死球の数)%かと。 104ページと120ページにある、試合で獲得する特殊能力に変更なし 45ページの表サクセスでの変化球のレベルアップに必要な経験点にて、フォーク、シュートは”技術:15、変化球:40”ではなく正確には”技術:20、変化球:50”。 変更なし 362ページにオレペナで1年目開始時のやる気は50(好調)とあるが、50のやる気は普通。また実際不調(20?)や好調(80)から始まることもある。 変更なし 198ページの「紫杏と3回目の出会い」のイベント説明で「紫杏と2回目の出会い」(P.198)とあるが、該当イベントがあるページは197ページ。 変更なし 第2刷以降、上記で誤植や未記載だった特殊能力は422ページからのイベント逆引きリストには全て反映されていない。 そのほかにも微妙な誤字が多数あるので注意。 ミニゲーム「おみくじ」 シリーズ恒例の隠し要素 おまけ→ミニゲームで、「ちーぐーぱーどーん!」の左下を1秒ほどタッチしていると 射的おみくじにチャレンジできる。 パワポケポイント+100 以下の動作を常にXを押し続けた状態で行う(←/は戻るボタンのマーク) アルバム画面で「おもいで」→「サウンド」→「←/」→「サウンド」→「おもいで」→「←/」の順でタッチしたあとYを押す 「チャリーン」という音が鳴れば成功。 なお、この隠し要素は一度しか利用できない。手に入れた100ポイントはよく考えて使おう パワポケポイント+50 まず、ミニゲームのコンコンノックの「むずかしい」をやる。 40回中、40回キャッチをすることができると、50ポイントを手に入れることができる。 燃料タンクの仕様 燃料タンク装着時、燃料が(最大値-199)以上の時にタンクをはずすと燃料がタンク装着前の最大値まで減ってしまう。 プログラム上最大値を上げるだけで、実際にタンクの中に燃料が保管されるわけではないということ。 過去作品のパスワード入力による能力の劣化 過去作品のパスワードを入力すると、オリジナルより能力が下がった状態で選手が登録されることがある。 例えば、あつまれ!パワプロクンのDS甲子園から投手を送ると、球速大幅ダウン、全変化球レベル-1となる。野手は変化しないが、投手能力は反映されず消える。 他にもパワポケ9からオールマックスに近い選手を送ってもミート以外の能力が全てダウンすることがある。特殊能力が大幅に減ることもある。 (能力が高すぎなければどの作品出身でもこの能力劣化は起こらない模様) 能力劣化の法則暫定情報 パスワード劣化は大きく分けると以下の4種類に分類される。 パワポケ10ではパスワードの能力を劣化させるかさせないかの決定は出身データで判断するため、劣化したパスを再出力して再度パワポケ10に入力すると条件を満たす限り何度でも劣化する。 野手能力劣化 パワー201以上かつ走肩守力が全て14以上の時、パワーを200、走肩守力を全て14にする。 弾道、ミート、耐エラーはどんなに高くても一切関係なし。 球速劣化 球速が156以上かつ総変化量12以上の時球速を155にする。 球速が151~154かつ総変化量16以上の時球速を150にする。 変化球劣化 総変化量が15以上の時、変化量が1の変化球以外全ての変化球-1。 特殊能力劣化 パワー、走肩守力が全てAランクの時に各特殊能力に設定された値(レア度のようなもの)の合計がある一定の値を超えると、下記の劣化を受ける特殊能力が全て無くなると思われる。 実際の値の設定は分からないので何とも言えないが、 野手威圧感等の明らかに価値が高く値が高そうな特殊能力が沢山あると特殊能力数が少なくても劣化が起きる。 劣化を受ける特殊能力 野手人気者・チャンス○・チャンス◎・チャンスメーカー・対左投手○・対左投手◎ 内野安打○・ゲッツー崩し・バント○・バント◎・安定感・野手ムラッ気・サヨナラ男・満塁男 いぶし銀・盗塁○・走塁○・逆境○・流し打ち・固め打ち・粘り打ち ケガ○・ムードメーカー・ムード○・連打○・代打○・持続・送球○・レーザービーム ハイボールヒッター・ローボールヒッター・守備職人・積極守備・ブロック○ 劣化を受けない特殊能力 超特殊能力全部 代打要員・守備要員・代走要員・途中交代・強振多用・ミート多用 野手威圧感・広角打法・チャンス△・対左投手△・キャッチャー○・キャッチャー◎ アベレージヒッター・パワーヒッター・ヘッドスライディング・体当り・盗塁△・走塁△・ムード△・三振・ケガ△・初球○ 慎重打法・慎重盗塁・積極打法・積極盗塁・チームプレイ○・チームプレイ△・センス○・センス△ 投手特殊能力全部 投手で野手能力劣化と特殊能力劣化の条件を満たす時はこの2つが優先して行われ 、球速劣化と変化球劣化はたとえ条件を満たしていても行われない。 ミートカーソルの法則 X=ミートカーソル 8以前のポケから選手をを10に送ると2X-1に変化し、9から10に選手を送ると2Xに変化する。 10に8以前のポケから選手を送ると最大13B、9から選手を送ると最大14Aまで変化する よって、8以前の選手は9を経由して送った方が得。無論それ相応の時間はかかるが。 実況パワフルプロ野球Wii決定版との互換について 過去のパワポケの選手もパワポケ10を経由すれば登録できる。 出身は「パワポケ」、誕生日は1月1日、アップロード不可。バットは木でグラブはオレンジ。 超特殊能力、パワポケ側で設定したウグイス音声は反映されない。 詳細なフォームは反映される。今回ははがね投法もただのオーバーではなくトルネードになる。 『完投タイプ』を持っていると先発タイプ、『中継ぎエース』を持っていると中継ぎタイプ、『リリーフエース』を持っていると抑えタイプになる。上記の特殊能力をいずれも持っていない場合は先中タイプになる。 『ジャイロボール』を持っている場合、『ノビ○』や『ノビ◎』があってもパワプロでは『ノビ3(通常)』になる。 あばたボールは普通のナックルに変更される。 オリジナル変化球は名前のみ反映され、ストレートと同じ速度で変化する変化球となる。(斜めの変化球はあまり変化しないので注意) 同方向2球種目(パワポケだと6段目)にオリ変がある場合、パワプロでは同方向1球種目がオリ変になり、元々オリ変だった2球種目は基本変化球になる。同方向1球種目がナックルだった場合、オリ変の軌道はストレートと同じ速さで揺れながら落ちる高速ナックルになる。 ペナントやマイライフで使用すると、1969年生まれの38歳か、2097年(1907年と表示されることもある)生まれの0歳になる。 親切高校の球団旗 野球対戦でのチーム選択画面の時のみ通常とは違う球団旗が表示される。 キャンプやペナントでの選択画面の時は通常のものが表示される。 データの初期化 タイトル画面でX,L,R,を3秒同時押し。完全な初期化から一部に限った初期化まで選択可能。 効果音 バトルディッガー編及び工房でパワポケ辞典を見ると、効果音がディッガー編バージョンに。 オリエント高校の選手名の由来 来世(らいせ=来世) 津端(つたん=ツタンカーメン=古代エジプトの王) 井祖州(いっそす=イッソス=紀元前に起きたマケドニア軍とペルシア軍との戦いの舞台) 亜森(あもり=アモリア王朝=東ローマ帝国に栄えた王朝) 五里宛(ごりあて=ゴリアテ=旧約聖書に書かれている巨人の兵士) 登呂井(とろい=トロイ=ギリシア神話に登場する都市) 篤刃巣(あっばす=アッバース朝=現在の中東地域に栄えた王朝) 雅田(まさだ=マサダ要塞=ユダヤ戦争における最後の戦場) 安空(あんから=アンカラ=トルコ共和国の首都) 居流阪(いるはん=イルハン朝=モンゴル帝国の地方政権) 荒浦(あれっぽ=アレッポ=シリア地方最古の都市) 毛丸(けまる=ケマル・アタテュルク=トルコ共和国建国者。オスマン帝国に生まれ、第一次世界大戦に従軍。戦後、母国を占領した連合国に対する抵抗運動の指導者となり、自身の勢力を拡大。商業都市イズミルの奪還に成功したのち、共和制のトルコ国家を建国。初代大統領となった) 奈射留(ナイル=ナイル川=エジプト文明を育んだ、世界最長の川。「エジプトはナイルの賜物」) 羅吾(らあ=ラー=エジプト神話の太陽神) 陀麗牡(だれいおす=ダレイオス=アケメス朝ペルシアの王) 阿部須(あべすたー=アベスター=ゾロアスター教の教典) 久布(くふ=クフ=古代エジプトの王でピラミッドの建設者) 雄万(おすまん=オスマン帝国) 砂参(ささん=ササン朝=現在のイラン周辺地域に栄えた王朝) 貫美(かんびせす=カンビュセス=アケメネス朝ペルシアの王) 辺炉手(へろで=ヘロデ=古代イスラエルの王) 火南(かなん=カナン=古代における地中海とヨルダン川・死海に挟まれた地域の呼称) 須佐(すさ=スーサ=現在のイランに栄えていた古代都市) 明峰宗(あけめねす=アケメネス朝=現在のイランに興った王朝) 能阿(あたー=アター=イスラム帝国時代の軍人の給料) 吉村(よしむら=吉村作治=日本の考古学者。エジプト考古学を専攻) 井祖州、亜森、五里宛、登呂井、篤刃巣、雅田、安空、居流阪の投手8人は サクセス中の試合には出てこないが、選手データとウグイスコールは用意されている。 不可能 自分がピッチャーの時、CPUがバントの構えをしているのが条件。 まだピッチャーが投げていないのにバッターがピッチャーの投げるカーソルに 正確にバットを上下に動かす。
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※このサイトの利用のコツ各種の情報やテクニックなど 新規ユーザー向けQ.野球バラエティってなんなのよ Q.肝心の野球は期待していいの? Q.実況パワフルプロ野球シリーズとの違いは何? Q.特典などはある? Q.カメラで撮った顔の選手って通信でも使えるの? Q.Wi-Fi対戦は盛り上がってる? Q.過去作やったこと無いけどシナリオに付いていける? Q.野球ゲームやったこと無いけどなんとかなる? Q.3DSでプレイすると何かいいことある? シリーズ経験者向けQ.今回もサクセスは手動セーブ? Q.カード野球の情報がどこにもない。ひょっとして消えた? Q.裏サクセスの育成形式は何? Q.今回の裏は粘り要素ある? Q.あのキャラは出る?あのイベントの続きは? Q.追加された特殊能力、球種、フォームは? Q.11月発売で実在選手の能力設定は大丈夫なの? ※このサイトの利用のコツ 各種の情報やテクニックなど このサイトでは発売から10年以上が経過した後も情報が追加されており、一部は新規にページが作られている。 しかし、トップページ及びメニューは管理人以外変更できない(2022年4月現在)ことから、そうして作成された有用なページはメニューに反映されていない。 この手のページは主に裏サクセス「海洋冒険編」に関連するものが多い。 それらについては海洋冒険編のFAQページの最後のほうにリンクが載っているため、やりこみたい方はそちらを参照されたい。 新規ユーザー向け Q.野球バラエティってなんなのよ 一般的な野球ゲームに濃厚な育成シナリオやミニゲーム、果てはRPGなどの異色な要素を継ぎ足した複合ジャンルである。 特別意見するならば、野球ゲームが好き或いは興味があるが、それだけでは物足りないと思う方に強く適合するシリーズと言えるだろう。 手っ取り早く詳細を知るには、 公式サイト の 実況プレイ動画 を一通り視聴してみることをおすすめする。 Q.肝心の野球は期待していいの? おおよそ問題ない。どこまで行こうと パワプロプロダクション が手がける野球作品である。 流石に本家パワプロには大きく見劣りするが、完全3D、実況、ウグイス嬢、プロ選手データ収録など、DSの同ジャンルでは最高水準を誇る。 また年1本のペースで出しているため完成度のムラやバグが発生しがちだが、今作は野球関連のバグが確認されていない。 Q.実況パワフルプロ野球シリーズとの違いは何? 作品の根幹となるモードが違う。パワプロは当然野球モードだが、パワポケはサクセスモードがそこに据えられている。 そんな基本理念の段階から方向性が異なっているため、同メーカー同テーマでも全体的な差異は非常に大きい。 前述の通り野球を疎かにしている訳ではないが、『パワプロDS』と考えてプレイすると確実に面食らうはず。 Q.特典などはある? 過去作品は コナミスタイル で早期購入すると特典がついたが、今回は存在しない。好みの店舗で買い求めて差し支え無いだろう。 Q.カメラで撮った顔の選手って通信でも使えるの? 使用自体は可能。ただし顔データは相手側に反映されないので注意。 Q.Wi-Fi対戦は盛り上がってる? 正直な話、サクセスなど他の要素に押されがちで盛り上がっているとは言い難い。 マナーも乱れ気味で、不正な手段で作成した選手を使ったり、負けを悟ったら一方的に切断など、興ざめさせるプレイヤーも多い。 そんな不届き者対策としてブラックリスト機能が用意されているなど、一応は遊びやすくなるよう工夫されている。 Q.過去作やったこと無いけどシナリオに付いていける? 本シリーズの表サクセスは全て繋がりがあるが、今回のメインシナリオに前知識は必要ない。 特殊なルートに入って過去の展開が深く関わってきても、主人公も込み入った事情は知らないので、何の説明もなく置いてけぼりということは少ない。 ただ、過去作品の入手はあまり容易ではないので、これを機に過去作品がやりたくなると少々苦労するかも知れない。 Q.野球ゲームやったこと無いけどなんとかなる? ルールすら曖昧でもなんとかなる。 カンタン野球 は伊達じゃない。 試合操作は最低で1ボタン操作にまで簡略化できるので、そこから少しずつステップアップしていけば全イベント制覇も大いに狙えるはず。 Q.3DSでプレイすると何かいいことある? DSi・LLと同じ機能が使えるミニ顔・選手コード撮影ができる DSメニュー画面のゲームアイコンがアニメーションする。特に意味はないが スライドパッドが使用できる但し信号の検知は十字キーと同じになっているため逆にやりにくい シリーズ経験者向け Q.今回もサクセスは手動セーブ? 引き続きプレイヤーが任意でセーブする仕様。ペナルティを受けた場合は最後にセーブした時間まで戻る。 但し、今回は試合敗北によるゲームオーバーが確定しても条件付きでリトライできるようになっている。 そのため、セーブを全くしていない状態で負けて実質ファイル消去、という危険性は大幅に緩和された。 Q.カード野球の情報がどこにもない。ひょっとして消えた? お察しのとおり。ご期待の方は残念でした。 しかも扱いは何故か9のバンザイよりも悪く、パワポケ用語辞典からも抹消された。 でも通常の野球は今回もアクション野球と呼称されていたりする。 なお、フルダケは12同様に高性能なので、難易度面の心配はない。 Q.裏サクセスの育成形式は何? 10,11のパーツ合体量産形式だが、以下の変更が加えられた。 サクセス開始直後から作成できるようになった 手足パーツから左右の概念が無くなり、作成時には同じ部位から2個ずつ使う形式になった総部位数が12種類から8種類に減ったため、引きの偏りが劇的に改善された ショップコマンドで部位パーツを購入できるようになった ファイル間のパーツ共有、及び選手工房モードが廃止になった人形の作成がシナリオの進行にも関わるようになったため イベントなどで確実に入手できる特殊能力パーツが大幅に増加した 上記の殆どが改善点または作成難易度の下方修正に相当するため、歴代裏サクセスでも特に選手を作りやすい部類に入っている。 なお、選手の性能に一切こだわらない場合だと大量生産レベルで作成可能。 サクセス中でいつでもできる金策でもあるし、パワポケポイントの稼ぎに使うことも可能。 Q.今回の裏は粘り要素ある? スキルは主人公含めキャラごとで完全固定になり、装備の入手も簡単になったのでほぼ消滅した。 とはいえ、ランダム要素は多々あるのでこだわりたい方々はこちらの効率・稼ぎを参照されたし。 Q.あのキャラは出る?あのイベントの続きは? 公式やスレッド、サクセス用FAQを見るなどして、各自で判断して頂きたい。当然ながらネタバレに注意のこと。 Q.追加された特殊能力、球種、フォームは? 効果が調整された特殊能力はあるが、新規追加はない。 代わりとして、バットとグラブの材質や配色が表サクセス中で若干設定できるようになった。 これらの設定はパスワードを経由してもちゃんと反映される。 バットの材質は所属球団の設定を無視するので、アレンジチームに使う球団を想定して設定する必要がある。 プロ球団に入れるのに金属などを選ぶと1人だけ妙なことになってしまう。それが良いか悪いかはプレイヤーによるが。 Q.11月発売で実在選手の能力設定は大丈夫なの? 大丈夫ではない。8月頃のかなり半端なデータを元に作成されている。 が、Wi-Fi接続さえ可能ならシーズン終了データによる完全版へ更新可能。 ……だったのだが、2014年にサービス終了。 もっとも、例えば正捕手のキャッチャー○が消える阪神のようにデメリットが多い場合もあったので、 更新ができた当時でもそうしない選択肢は普通にありはした。